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《三国志14》游戏发售时间一览表(三国志14三顾茅庐刘备开局)

时间:2023-04-18 09:52:17人气:432 作者:未知
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三国志14三顾茅庐刘备开局

开局sl派人去抢永安,有机会抢到,等拿到诸葛再跑。这方法虽然能自保但是收益低,永安狭小。再去荆南也无力,丢了一堆人才比如马氏兄弟,蒋琬,黄忠,魏延,后期对抗曹操无力。开局要点派刘备带锥形拿襄阳的两个小城(中庐,临沮再派1000兵去守这两个小城防贼兵还可以建个阵为以后拿襄阳做准备,我在XX的时候失败了,一直出贼,运气差,赔了夫人又折兵,其实是可行的可以拿点经济新野太穷了。)派人堵住新野和汝南的缺口用阵,石墙,箭楼。战法先给关羽,下面的重点是新野只养两个半地方 ,提案加建设速度的钱要花在这两个地方,育阳 舞阴这两个小城坚决不投资,特别是舞阴都可以放(在山上丢是每次都丢,去拿爬山耗粮) 养蔡阳港和义阳(我是种粮的,投资市场收益最高)只有这两个城是曹操摸不到的地方可以投资) 新野城可以先建兵营,后期募兵都靠襄阳、江陵,其实也无所谓。新野也是要被曹操摸的不要投资。前期,战法还是赵云好,然后诸葛bug出山就用诸葛bug,,关羽是后期关家军,没兵没粮,关羽不好用。关羽的羁绊好啊,三兄弟伤害高,一般都是给关羽,可能我的游戏机制方面还不熟,但是游戏理解应该属于大成。不要一上来募兵,看好刘表同盟的结束的时间派三兄弟拿襄阳,拿到襄阳以后后面就简单了,刘关张守新野、赵云、诸葛去拿荆南四城。 速度要快,不然都被孙权拿了。

三国志14商人多久出现一次

商人在郡的时间会持续一个月,也就是说,一个月之内每个武将可以操作三次。在这个月内,粮食的价格是不会变动的。在此基础上,只要我们低价收,高价卖,经营个三五年就稳了。那么价格会比平时的要更高一点(10:20)。反之丰收的城价格会暴跌(10:84)。

如何评价游戏《三国志14》

三国志14在发售之初的口碑是相当惨淡的,黑屏闪退加卡顿等问题让一堆玩家给了差评,而游戏本身相对于前作的巨大变化以及上手度方面的门槛使得它的第一眼印象有些不尽人意,加上游戏本身完成度上的不足以及与高额售价的不匹配,一时间在游戏网站和各大论坛上差评如潮。一个月过去了,有关314的热潮并没有褪去,但玩家们的态度渐渐温和了许多,steam上的好评度从发售日当天的22%提升到了目前的54%。虽然依旧只是毁誉参半的水平,但足以证明这个游戏并不是玩家最初所批评的那样差。三国志系列诞生至今已有35年,大概是因为时间太长,玩过这个系列的人都喜欢自称是老玩家,毕竟你就算只玩过13代,那也离现在有5年了。实际真正玩过整个系列的人少之又少,多数人只玩过9代之后的作品,又尤其是以11代的玩家居多。但明眼人都知道,11代是系列里比较特立独行的一代,它的许多设定既不来自于系列的前作,也没有在后续作品中得到保留,这使得11代的死忠粉反而可能是最不了解这个系列的人。三国志14关于一些争议三国志这个系列最重要的核心到底是什么?是政略?老实说,真的有哪一部三国志是把政略部分做好了的吗(对比一下P社)。是战斗?这个系列的战斗设计和电脑AI真的足以支撑其为游戏核心吗(对比一下全战)。在我看来,三国志系列最大的魅力在于成百上千的三国武将,在于华丽绚烂的历史演出,在于剧本破局后改变历史的成就感,这才是这个系列区别于其他策略游戏并吸引玩家的动力所在。所以当发售之初,游戏被大量玩家批评内政简化太多,没什么可玩之处时,我就知道这不会是真正的缺点,只是临时找了个原因来背锅。说内政简化导致失去可玩性的人可以回想一下,自己以往玩三国志的时候真的花了很多心思在这上面吗,这部分的内容真的优秀到足以成为游戏的招牌卖点吗?倒是11代后期以及13代繁琐加重复度高的内政动作令许多玩家苦不堪言。这次314的内政被简化成了地区内政和都市内政,地区内政是提升发展度,都市内政是募兵和训练。两者采用的都是蹲坑,也就是任命了一位担当官之后就会自动进行,不用每回合都去点一下发展或者募兵训练。因为这是个一劳永逸的动作,前期玩家在设置好担当官之后便不用再在内政上下达任何指令,所以初接触游戏还并不适应操作的玩家很容易不知所措,只能不停点进行,仿佛这游戏没有可操作的内容。但反过来想,如果采用之前发展募兵和训练都必须手动操作的模式,前期每回合固定进行这些操作确实会感到十分充实有趣,但当玩家有了五六座城时,每回合要在这五六座城之间来回进行同样的操作,耐心便会被迅速消耗殆尽,所以多数玩家在玩三国志系列时都很难坚持到中后期。相反蹲坑的内政模式在将玩家从手动内政中解放出来后,可以花更多精力去思考人事调动,后勤运输以及军事作战方面的事。这个新系统很容易让人想起同样采取蹲坑模式的12代,但很明显采用大地图模式的314在内政上和12代的差别是比较大的,真正和314在内政方面最为接近的是同一个妈生的信野系列。信野12和13采用的也是将内政发展分配到地区(城下町)的模式,而蹲坑内政的形式又比较接近于信野14,所以314的内政实际上是将信野十二三代的架构上装入十四代的内核所搭建出来的模式。之前13代发售时由于大地图画得与信野14极为相似,几乎是一个模子里刻出来的,于是很多人惊呼313照搬信野14。但实际上这两部作品在内核方面差距甚远,可以说是背道而驰的两部作品,而314倒是真的把信野14的神髓给学到了。信野14的游戏理念在于简化,极致地简化,当初这游戏发售时网上同样是骂声一片,一点不比现在的314好过,连骂的内容都差不多——简化内政没啥可玩的之类。信野14的内政被简化到每座城挂一个奉行就不需要进行任何开发操作,连募兵和训练都不需要,只要修下路,然后人口和发展度达到一定程度时系统会提示扩张和建设,除此以外玩家甚至可以跳过回合自动搞内政。人事方面删掉了探索和俘虏武将,也不需要发俸禄,如果有必要就再筑个城或者送钱搞外交,其余的再无可操心之处。这样的简化换来的是清爽的内政操作以及良好的游戏节奏,同时玩家也并没有真的无事可做。

怎么看《三国志14》上架steam

有真香的可能。三国志系列是Steam上少见的全系列的齐全的游戏。历代情况打开Steam,在搜索栏里面输入ROMANCE OF THE THREE KINGDOMS。就可以看到历代的三国志系列目前都是上架状态,一共十四部都齐了。可以看到早期的三国志,因为只有日文,往往只有纯收藏玩家回去买,所以评价很少,年代久远,基本上就十几个评价,而且还是褒贬不一。历代三国之中真正广泛被国人接受的作品只有两部。那就是三国志9和三国志11。9代的评价达到了85%的好评,评级特别好评。11代的好评度更是达到了88%。即使是初期好评如潮的全战三国,也因为近期的神奇操作导致口碑骤降到66%只混了一个褒贬不一的评价。可见三国游戏迷群体对游戏质量的要求是非常高的。而三国志11作为一款远古游戏,能有这么高的评价实在不容易。三国志11作为当前三国志系列最成功的的一代,主要原因就是他懂得延续优势。纵观所有优质的策略游戏,有个特点那就是几乎都是回合制。比如文明系列,比如群星系列,比如钢铁雄心,比如欧陆风云只有在与敌方处在同样的时间尺度上面,才能体现出策略带来的差距。而口碑扑街的三国志13的一个致命错误就是背离了回合制。三国志13刚刚发行的时候也是万众瞩目,但一群老玩家激动地去买这个情怀IP时,却发现最核心的情怀已经被扔掉了。三国志13哪怕是三国志11的套皮优化游戏,都不会落得这种多半差评的境地。而三国志13在正式失败在两个点:1.高达390元的超高定价过度消耗三国迷情怀额度2.抛弃回合制,弱化策略的影响力,动了三国志系列的核心要素。三国志14的机会从截图上可以看到,三国志14从原有的方格升级到了类似文明系列的六边形移动模式,这无疑加强了路径不同带来的变数。而从前瞻消息来看,我们也知道了三国志14将回归回合制。所以,我认为三国志14只要把握住了这两个点,宽容的三国迷基本会给一个非常满意的评价:1.定价不要膨胀。经历三国13高达390元的失败定价后,情怀三国迷很难再被消耗。理想心理价位应该是和全战三国一样,接近250元会比较合适。不要再伤害情怀粉。2.只需要中规中矩发扬三国志11的优势,三国志11和三国志9在前十年积累的口碑依然会得到回归到三国志14。毕竟跳代发光是三国志的传统,而这次都已经跳了两代了。

ps4三国志14季票是什么

PS4三国志14季票的内容主要是:1.16日的面部CG组,3.19日的追加剧本&事件、编辑功能,3.28日的追加剧本&事件、编辑功能、追加难度,7.30日的追加剧本&事件(x2)、编辑功能,9.24日的追加剧本(x3)、追加难度, 目前已确认的追加剧本有“潼关之战”、“大战吕布”、“河北之乱”、“逍遥津之战”等。

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